У каждого цвета есть визуальный вес, который помогает выстроить иерархию контента. Используя более светлые оттенки, мы можем расставить приоритеты между элементами. Золотое правило: если элемент важнее другого — он должен быть заметнее. Это помогает пользователю быстро сориентироваться и отличить главное от второстепенного.
Пользователи сначала смотрят на крупное и яркое, затем на вспомогательное.
Хочешь быстро поиграть с оттенками — попробуй Shaderade: https://prowe214.github.io/color-shader
Пользователь ценит скорость и эффективность. Он заходит в приложение, чтобы быстро решить конкретную задачу.
Если внести деньги на счёт удобно, но интерфейс перегружен анимацией — это мешает. Анимация не должна тормозить UX. Главное правило: если микровзаимодействие добавляет задержку — оно ухудшает опыт. Анимация должна усиливать UX, а не отвлекать или путать.
Не злоупотребляй анимацией, как на модных лендингах с Dribbble. Пользователь не должен гадать, на что смотреть. И не должен ждать больше 500 мс. В 2022-м одна миллисекунда решает всё.
Многие компании дают бесплатный период, а потом тихо списывают деньги. Так быть не должно.
Сообщай, если планируешь снять деньги. И лучше — вообще не проси карту, если это “бесплатно”. Дай пользователю отменить подписку до окончания пробного периода.
Говори честно о возможных минусах.
Например, Airbnb предупреждает: «нет дымовых детекторов». Это можно было бы скрыть, но они честны — и это вызывает доверие.
Ничто не вынуждает удалить приложение быстрее, чем спам-уведомления.
Шли только полезное. Разреши пользователю управлять уведомлениями. Если уведомление не было прочитано за X времени — отключи его. Пользе это не несёт.
“Roach motel” — тёмный UX-паттерн: легко зайти, сложно выйти.
Дай пользователю простую кнопку “Отменить подписку”. Не заставляй звонить в саппорт, писать письма или искать инструкции. Просто отпусти.
Для многих это мастхэв. Глазам проще, особенно ночью. Это просто: нужна другая цветовая палитра. Лучше всего — дать выбор: светлая или тёмная тема.
Любая ситуация — шанс создать запоминающийся опыт.
Вспомни экран “Нет интернета” в Chrome — и динозавра. Проблема превращается в улыбку.
Пусто — не значит скучно. Это шанс объяснить, куда двигаться. Добавь подсказки, кнопки действия, рекомендации.
Не говори просто: “Пока здесь ничего нет…”
Управляющие элементы должны быть большими. Не заставляй пользователя промахиваться. Минимум 2 мм между элементами.
Apple — минимум 44×44 px.
Microsoft — минимум 26 px, рекомендует 34.
Чехов говорил: “Не говори — показывай”. Пользователю проще увидеть, чем читать инструкцию.
Видеодемки — отлично. Если не можешь — сделай подсказки на экране. Они должны быть закрываемыми и визуально понятными.
Даже письмо — часть UX. Сделай его простым для получателя. Не: “Найди, что подойдёт”. А: “Вот три опции, которые могут сработать”. Это делает тебя приятным коллегой и профи в UX.
UX/UI не требует диплома. Всё зависит от самообучения, дисциплины и практики.
Все сталкиваются с новыми терминами, программами, подходами. Интернет — всё даёт, но нужно усилие, чтобы это взять.
Мир меняется. UX-дизайнер должен следить за трендами, технологиями, продуктами.
Иначе — рискуешь устареть. Учись, адаптируйся — и останешься в игре.
Где находится пользователь? Сколько у него времени? Какое у него настроение?
Примеры:
– Sleep Cycle — тёмный дисплей перед сном.
– Навигация — минимум чтения и нажатий.
– Kindle — без бликов.
– Заметки — офлайн-доступ.
Тестируй интерфейс в реальных условиях использования.
Ты делаешь красивый макет. Но что если пользователя зовут Губерт Блейн Вольфешлегельштайн?
Тестируй интерфейс на крайние случаи, не только на “идеальных”.
Не заставляй регаться до пользы. Дай сначала изучить приложение. Пусть пользователь “влюбится”, а потом зарегистрируется.
Минимум — предложи быстрые способы входа: Google, Apple, Facebook, автозаполнение.
Не путай launch screen и splash. Первый должен быть похож на реальный первый экран.
Пока грузится контент — показывай заглушки. А ещё лучше — загружай всё заранее в фоне.
Понимай, когда пользователь может “застрять”.
Например: показать советы на паузе в игре.
Или дать пересмотреть обучение.
Интерфейс должен прощать ошибки.
CTRL+Z, “Назад”, отмена действий — всё это снижает стресс и поощряет к исследованию.
Жест работает везде, а тут — нет?
Пользователь ждёт привычного поведения: Ctrl+S, свайп, кнопка X. Не ломай это. Используй стандарт — и не сбивай с толку.